Principal Innovation C'est ainsi que Minecraft a irréversiblement changé le jeu, avec zéro fonds pour le marketing

C'est ainsi que Minecraft a irréversiblement changé le jeu, avec zéro fonds pour le marketing

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La directrice de Fun de Mojang, Lydia Winters, parle de 'Minecraft' lors d'une conférence de presse.Christian Petersen/Getty Images



En 2011, j'ai travaillé dans la start-up Machinima.com, basée à Los Angeles, un réseau vidéo pionnier sur Youtube . Pendant mon séjour là-bas, notre public de fans de jeux regardait plus de quatre milliards de vues de vidéos YouTube par mois. Oui : quatre milliards. Nous étions au milieu de la révolution de la vidéo en ligne sur YouTube. Même Google, qui possède YouTube, a investi dans notre entreprise. Nous étions à la pointe. Fin 2016, cinq ans après mon départ, Warner Bros. a acquis la société pour 100 millions de dollars.

Nos vidéos YouTube mettaient souvent en vedette des personnes jouant à des jeux vidéo populaires comme Call of Duty et World of Warcraft. Ces joueurs jouaient, racontaient des histoires amusantes ou racontaient leur jeu, puis téléchargeaient leurs vidéos sur YouTube. C'est incroyable de penser que la plupart de nos joueurs vidéo avaient moins de 25 ans, certains vivaient encore à la maison ou travaillaient à des emplois de jour qu'ils détestaient. Bien que nous ayons prospéré dans le gameplay, Machinima a également produit des vidéos autour d'événements comme l'E3 et le Comic-Con et créé des choses comme des séries et des animations de zombies en direct.

Parallèlement, à l'été 2010, un jeu devenait une obsession sur Internet : Minecraft. Si vous êtes un joueur ou avez des enfants, vous connaissez Minecraft. Et si vous suivez le business de la technologie ou des jeux, vous savez que Microsoft a acquis Minecraft en 2014 pour 2,5 milliards de dollars. Minecraft est un jeu bac à sable sur PC et, en 2010, était sur le point de devenir un phénomène mondial. Si vous ne le connaissez pas, pensez à Minecraft sous forme de Legos numériques : vous jouez dans un monde en ligne où tout apparaît sous forme de blocs de construction en 3D. Les joueurs ont des activités où ils explorent, rassemblent des ressources et se frayent un chemin à travers différents mondes. Dans le jeu, un joueur se déplace en tant que personnage de bloc interagissant sur différentes cartes et mondes.

À l'époque, le développeur de Minecraft, Markus Persson (AKA Notch), vivait dans un autre royaume, construisant le jeu dans sa maison en Suède. Sa société, Mojang, a publié la version alpha en 2009. En 2010, le jeu a commencé à exploser en termes d'utilisation. En 2013, 70 millions de personnes ont joué à Minecraft et ses revenus s'élevaient à 200 millions de dollars. Notch a depuis déménagé à Beverly Hills, en Californie, mais lorsque Minecraft a été créé pour la première fois, il s'agissait d'une startup décousue basée en Europe.

À Machinima, nous avons joué à Minecraft dans notre bureau avec Notch en février 2011, juste au moment où il se répandait comme une traînée de poudre. Minecraft avait initialement fait ses débuts en tant que jeu téléchargeable et n'avait pas d'argent pour son budget marketing. Il n'y avait que cinq mondes à explorer et était un jeu solo. Minecraft était encore dans sa phase alpha, jouable par la communauté mais buggé et pas complètement terminé. Comment tout cela a-t-il fonctionné ?

Construisez avec votre communauté

Minecraft est devenu un géant du jeu parce que Notch a construit le jeu avec sa communauté. Comme il l'a rappelé, c'est une façon étrange de faire un jeu. Vous venez de le sortir et de continuer à travailler dessus pendant que vous le faites… J'ai essayé de m'assurer qu'il est clair 'Ce n'est pas le jeu [que les acheteurs verront]. ' Je travaille juste dessus, et vous pouvez jouer pendant que je le fais. Mais quand même, il a trouvé ses premiers adopteurs, et ils ont amélioré le jeu. Ils ont signalé des bugs et, plus important encore, créé des mods, qui étaient de nouveaux mondes, personnages et objets avec lesquels les joueurs pouvaient jouer à l'intérieur de Minecraft.

Trouvez vos collaborateurs

L'un des meilleurs mouvements de Notch, même s'il ne s'en rendait pas compte à l'époque, a été de proposer le jeu aux premiers utilisateurs de l'industrie du jeu vidéo. Les premiers utilisateurs avec des abonnés YouTube massifs ont trouvé le jeu et ont été captivés par celui-ci. En ce sens, Minecraft a atteint l'or - il a atteint des influenceurs que tout créateur de jeux vidéo indépendant ou de lm donnerait n'importe quoi à atteindre. Ces joueurs n'ont pas été contactés par l'intermédiaire d'une entreprise de relations publiques ; tout était bio. C'était un jeu secret, culte avec un public enragé.

Donnez du pouvoir à vos influenceurs

Les premiers créateurs de gameplay de Minecraft s'appelaient SeaNanners, iHasCupquake et Yogscast, et ils sont l'équivalent des rock stars de l'industrie du jeu vidéo. La majorité du monde du divertissement grand public n'a entendu parler d'aucun de ces influenceurs, mais si vous êtes connecté à l'écosystème du jeu et de YouTube, vous en avez entendu parler. Et si vous êtes en sixième année et que vous aimez Call of Duty, Minecraft ou tout autre jeu vidéo tendance, vous les connaissez certainement grâce à leurs tags de joueur.

Minecraft était comme une startup technologique dans sa phase de lancement initiale, car sa première communauté a fourni la croissance et l'adoption initiales. Lorsque vous êtes une startup avec un budget et des ressources minimes, le bouche-à-oreille est le principal moteur d'utilisation. Alors que les premiers utilisateurs de Facebook étaient des collégiens et que ceux d'Instagram étaient des techniciens de San Francisco, les premiers ambassadeurs de Minecraft étaient des YouTubers hyper célèbres dans l'industrie du jeu vidéo. Sans la collaboration de ces premiers utilisateurs pour rendre le jeu encore meilleur, nous n'aurions peut-être jamais entendu parler de Minecraft, et l'industrie serait passée à côté. Au lieu de cela, l'économie des influenceurs a lancé le jeu dans le monde et a révolutionné la façon dont les jeux et les propriétés de divertissement seront lancés à l'avenir.

Ryan Williams est stratège médiatique, conférencier international et auteur de L'économie des influenceurs . Il a donné des conférences et enseigné à SXSW, à l'Université Vanderbilt, à l'USC et à Loyola Marymount. Vous pouvez écouter le podcast de Ryan sur InfluencerEconomy.com .

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