Principal Autre Critique de «The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom»: probablement le jeu de l'année

Critique de «The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom»: probablement le jeu de l'année

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De loin, Link observe le vaste royaume d'Hyrule et ses nombreux sanctuaires.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom de Nintendo, la dernière itération d'une série créée en 1986, est probablement le jeu de l'année. Vous l'avez peut-être vu sur la première page de Le New York Times ou vous avez peut-être acheté l'un des 10 millions d'exemplaires il s'est vendu dans ses trois premiers jours. Pour mon livre Toutes vos bases nous appartiennent, Shigeru Miyamoto m'a dit qu'il avait été inspiré pour créer la série après s'être souvenu d'une excursion de scoutisme qu'il avait faite dans son enfance près de chez lui à Kyoto. Tears of the Kingdom arrive près de 40 ans après l'original, et son L'éclat réside dans le fait que les centaines de personnes qui y ont travaillé savent précisément comment attirer les joueurs dans des mondes fantastiques d'excitation et d'émotion.



Cela se voit dès le premier instant où la série mène, Link elfe humain et la princesse Zelda, se retrouvent dans l'obscurité obscure et souterraine sous le château d'Hyrule, où on a dit au jeune royal de ne jamais marcher. Armés d'une torche et descendant dans les profondeurs (les notes de piano individuelles montent en tension à chaque pas), les deux découvrent des hiéroglyphes qui commencent à expliquer l'histoire violente du royaume. Immédiatement, vous savez que vous devez résoudre le mystère des âges hyruliens.








Il est heureusement inhabituel que Zelda soit avec vous pour commencer l'histoire. Souvent, elle est en arrière-plan ou doit être retrouvée et sauvée. Mais maintenant, elle va partager l'aventure ! Link silencieux et qui ne parle jamais aura un copain intelligent et loquace. Seulement au moment où vous vous installez pour avoir un partenaire constant dans le crime, elle est emmenée par les forces du mal. Dans une tragédie apocalyptique de feu rouge vif et de tremblements de terre, elle commence à tomber dans le néant. Link tend la main vers elle, mais ne peut pas saisir sa main. (En fait, la main droite de Link semble être endommagée.) Encore une fois, comme à travers les temps immémoriaux du jeu vidéo, vous devez sauver la princesse.



Vous voulez. C'est mis en place comme ça. Dans ces premières minutes, les créateurs du jeu ont tissé un lien humain. Zelda est une amie intelligente mais attentionnée, pas autant la royauté qu'un pair. Il faut retrouver cet important compatriote.

Après avoir gravi les marches rocheuses jusqu'à la lumière du jour avec un nouveau bras qui a un certain nombre de pouvoirs à débloquer, vous sautez d'une falaise, un semblant de plongeon de cygne. Descendre d'en haut à travers les nuages ​​ressemble un peu au début d'une partie rapide de Fortnite, mais il n'y a pas de combat contre 100 autres pour être le dernier debout. C'est juste vous en tant que Link qui atterrissez avec une éclaboussure bruyante dans un lac, ce qui vous protège également des ennemis pendant que vous nagez. Cette descente n'est pas une idée de Nintendo. C'est Nintendo qui réinvente le meilleur pour créer quelque chose de nouveau qui s'intègre parfaitement.






Link fait du deltaplane dans le ciel d'Hyrule et utilise plus tard des fusées pour se déplacer.

Il y a aussi un riff sur Minecraft et Roblox présents dans le vaste royaume d'Hyrule : les joueurs fabriquent des choses pour avancer. L'Ultrahand, votre appendice bionique, vous amène à soulever des objets massifs comme des murs, à assembler des objets et même à fabriquer des armes. Les jouets et les jeux qui impliquent de fabriquer des objets existent depuis bien avant l'invention des Lincoln Logs il y a plus d'un siècle - les enfants utilisent des bâtons pour les jeux depuis la préhistoire. Le fait est que peu importe s'il s'agit de la série Fallout ou Borderlands, je ne suis pas fan de prendre le temps de construire des objets pour aider à résoudre des énigmes ou à vaincre les forces du mal omniprésentes. J'aime pousser des cartons pour faire des pas. C'est aussi loin que ça va. Surtout dans un monde aussi immense que celui-ci, je veux me lancer dans l'aventure et explorer l'étendue de nouvelles terres. Je veux aussi écouter la bande-son subtile mais parfaitement dépouillée, qui rappelle les débuts de Laurie Anderson.



Assembler trois bûches pour traverser un pont cassé, comme le demande Tears of the Kingdom, prend trop de temps. Je préfère en apprendre davantage sur la tradition d'Hyrule en parlant à ses habitants variés et souvent adorables. Les histoires qu'ils racontent sont nuancées et considérables. Il semble que chaque personnage non jouable ait une histoire personnalisée et captivante. C'est ce qui m'a permis de continuer dans 'Elden Ring', les habitants extrêmement idiosyncratiques.

Ne pas vouloir créer mes propres choses dans Zelda peut me donner l'air paresseux, ou peut-être que je ne veux pas penser en jouant. C'est plutôt que je préfère penser d'une manière différente au monde dans Tears of the Kingdom. Je me suis habitué à mes tâches, mais l'utilisation d'Ultrahand m'a éloigné d'Hyrule un peu trop longtemps. Et en plaçant les objets que j'ai fabriqués, j'ai rencontré un problème spatial qui m'a parfois amené à laisser tomber, disons, un voilier, au-dessus d'un précipice et dans le néant du ciel.

Des hordes de Bokoblins attaquent dans Tears of the Kingdom.

Il est assez facile de revenir dans Tears of the Kingdom avec ses énigmes, ses démons et ses couches d'Hyrule, de la surface, du ciel et des profondeurs. Bien que conduire des véhicules comme des fusées dans le ciel soit amusant, j'aime toujours mieux la terre ferme. Parsemé d'un bout à l'autre, il y a quelque chose d'une essence pastorale avec des grenouilles, des oiseaux - toutes sortes de flore et de faune. Vous remarquez de la fumée violette, des signaux de fontaines de grandes fées colorées, introduites pour la première fois dans Breath of the Wild, mais rendues plus belles ici. Ceux-ci vous permettent d'améliorer vos armes.

Les terres éblouissantes et les résidents variés le long du chemin vous permettent de passer des dizaines d'heures. Cela fait augmenter le prix à 70 $. La recette réussie comprend la bonne dose d'humour et des clins d'œil à d'autres formes de culture ancienne et pop. Par exemple, la bataille finale contre le boss d'une heure s'appelle The Menace Unleashed, un hommage à la série Star Wars. Mais ce n'est pas George Lucas. C'est rêveur et céleste, cette bataille de toutes les batailles de Zelda. À la fin, sans révéler de spoilers, ce n'est pas un château ou un royaume qui indique une grande richesse ou un grand pouvoir. C'est quelque chose entre Zelda et Link, le lien qui survit. Ce n'est pas ringard, pas cliché. C'est juste la richesse de l'amour et de l'amitié.

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