Principal La Télé Les jeux vidéo seront bientôt la prochaine grande guerre IP d'Hollywood

Les jeux vidéo seront bientôt la prochaine grande guerre IP d'Hollywood

Quel Film Voir?
 
L'avenir d'Hollywood peut très bien dépendre de l'adoption de l'industrie du jeu vidéo.Pixabay



La litanie d'adaptations de jeux vidéo ratées sur grand et petit écrans est devenue de tristement célèbres sous-intrigues hollywoodiennes. Du désastreux de 1993 Super Mario Bros. à travers les décevants de 2016 Warcraft , vous ne pouvez pas vous promener dans l'histoire récente du divertissement sans trébucher sur la carcasse d'un flop très médiatisé. Mais comme un joueur coincé à un niveau particulièrement difficile, Hollywood n'a rien à faire à part continuer d'essayer.

Bien que de faux espoirs aient régulièrement déçu les fans de la sortie de l'adaptation du jeu vidéo au cours des trois dernières décennies, il y a des raisons de croire qu'Hollywood pourrait enfin être sur le point de briser véritablement la malédiction du jeu vidéo. Ou, à tout le moins, adopter le média comme le prochain entonnoir de contenu à succès.

Le sorceleur a commencé comme une série de livres avant de devenir mondialement célèbre grâce à une célèbre série de jeux vidéo. C'est maintenant le héritier présomptif à Choses étranges en tant que série phare de Netflix ( d'une manière ou d'une autre ). Paramount Sonic l'hérisson Ce n'était peut-être pas un chef-d'œuvre, mais il a gagné suffisamment d'argent et de bonne volonté pour justifier une suite bienvenue. Legendary espère tourner Pokémon dans le prochain univers cinématographique. L'industrie des médias de divertissement évolue rapidement. Ce qui était autrefois considéré comme la culture geek à la périphérie est maintenant la pierre angulaire de la culture pop traditionnelle. Les technologies en développement créent des expériences de consommation immersives. Les univers cinématographiques multiplateformes sont à la mode et Hollywood aura bientôt besoin d'encore plus de propriété intellectuelle (IP) pour tout maintenir à flot. Parmi la prochaine vague d'adaptations prometteuses de jeux vidéo, il y en a une petite poignée avec des promesses légitimes.Microsoft








Changer les cultures

Ce n'est un secret pour personne que les adaptations de jeux vidéo n'ont toujours pas réussi à obtenir de bons résultats au box-office. Mais cela était également vrai pour les films de bandes dessinées jusqu'à ce que Lame (1998), X Men (2000) et Homme araignée (2002) a percé. Désormais, les films de bandes dessinées sont la pierre angulaire du succès financier à succès d'Hollywood. Plus important encore, ils ont inauguré un nouveau paradigme dans le paysage du divertissement.

Lorsque les films de Marvel Cinematic Universe ont pris d'assaut le monde du divertissement et sont devenus la série de films la plus rentable de l'histoire du box-office, le succès de la franchise a propulsé un changement cataclysmique dans la culture pop : il a transformé la culture geek en culture cool, Yohan Varella, PDG de la comptabilité agence de commercialisation Entreprises épiques , a dit Observateur. Cette prouesse à elle seule a effacé l'écart d'intérêt entre les adolescents et les mères d'âge moyen (et tout le monde entre les deux) et entraîne maintenant un autre géant endormi IP dans la bataille pour l'argent des téléspectateurs - l'industrie du jeu vidéo - qui a généré plus de revenus que les industries du film et de la musique réunies.

Parmi la prochaine vague d'adaptations prometteuses de jeux vidéo, il y en a une petite poignée avec des promesses légitimes. Tchernobyl le créateur Craig Mazin s'attaque au récit long du jeu vidéo post-apocalyptique largement célébré Le dernier d'entre nous pour HBO. Netflix se relance Assassin's Creed et Resident Evil pour les nouvelles séries télévisées. Warner Bros. livrera un nouveau Combat mortel film en avril et Showtime investit une tonne de ressources dans un blockbuster Bonjour Séries télévisées. Alors que l'industrie des médias et du divertissement continue de subir des bouleversements importants, encore exacerbés par la pandémie de coronavirus et une année de plus de 160 milliards de dollars de pertes estimées, la propriété intellectuelle des jeux vidéo continue de ressembler à un pari de plus en plus intelligent.

L'année dernière, l'industrie cinématographique a établi un record mondial au box-office avec 42,5 milliards de dollars de ventes de billets. L'industrie du jeu vidéo, quant à elle, a totalisé plus de 150 milliards de dollars . Selon l'analyste et capital-risqueur Matthew Ball, qui a abondamment écrit sur le besoin d'Hollywood d'adopter les jeux vidéo, l'industrie du jeu est 43% plus grande que le divertissement cinématographique et télévisé. Plus de 162 millions d'Américains possèdent à eux seuls une console de jeux vidéo, par Nielsen . C'est plus que le nombre de Utilisateurs d'Amazon Prime à l'échelle mondiale.

Avec la révolution du streaming, de nouvelles mesures de succès, telles que la durée de l'engagement, sont apparues. En moyenne, les joueurs jouent plus de sept heures par semaine, une augmentation de 20 % par rapport à l'année précédente, selon Forbes . Les meilleurs jeux tels que Fortnite , Minecraft et Roblox accumulent régulièrement plus d'un milliard d'heures de temps de jeu par mois. La base de fans intégrée, un élément clé du modèle actuel d'Hollywood de vente de concepts préexistants, et la demande des consommateurs sont clairement au rendez-vous. C'est une base solide sur laquelle construire.

Grâce aux durées d'exécution finies, les films ont un plafond intégré en termes d'engagement. Mais si un studio canalise un membre du public à travers l'achèvement d'un jeu vidéo et directement dans un film ou une série télévisée basé sur ce jeu vidéo, il étend son immersion et son engagement au sein de l'écosystème que le studio a construit. Cela peut sembler dégoûtant de parler du public comme s'il s'agissait de bétail à garder, mais c'est le capitalisme médiatique moderne pour vous. Il y a une raison pour laquelle Amazon a acquis le site de streaming de jeux vidéo en direct Twitch pour près d'un milliard de dollars en 2014. Star Wars : Chevaliers de l'Ancienne République BioWare

Nouveaux modèles de franchise

Les sociétés de médias ont l'intention de reproduire le modèle de narration multiplateforme de Marvel avec des histoires à succès qui couvrent une variété d'appareils de divertissement.

La nouvelle tendance est de créer des scénarios et des produits dans de nombreuses dimensions pour de multiples plateformes, Vlad Panchenko, fondateur de DMarché – une plate-forme d'échange d'objets dans le jeu et une technologie de monétisation pour les développeurs de jeux, les créateurs de contenu, les marques, les joueurs, les équipes d'esports et leurs fans – a déclaré Braganca. Cela signifie que vous pouvez lancer simultanément une série Netflix, un jeu vidéo, un film hollywoodien et plus encore. Les scénaristes créent d'énormes multivers avec des droits de propriété intellectuelle multiplateformes. Les technologies récentes leur donnent la possibilité de programmer dès le début comment cela s'adapte à n'importe quel genre. Cette tendance est là pour durer au moins cinq ans, et Disney est en première ligne.

La Walt Disney Company a acquis Marvel Studios en 2009 et semble maintenant recréer sa structure d'univers cinématographique partagée avec Guerres des étoiles – une franchise présente dans le secteur du jeu vidéo depuis des décennies. Pendant des années, les fans ont réclamé un film ou une série télévisée basé sur le bien-aimé Guerres des étoiles Jeu Chevaliers de l'Ancienne République (2003). Patty Jenkins a récemment annoncé 2023 Guerres des étoiles fonctionnalité Escadron Rogue a des liens avec le jeu vidéo populaire de 1998 du même nom. Et le Star Wars : front de bataille La série reste un élément clé de la propriété intellectuelle du jeu pour Lucasfilm. Ce n'est qu'une petite poche de potentiel de hausse interconnecté.

De nouvelles expériences immersives et l'ajout de réalité augmentée et d'applications interactives peuvent jeter les bases d'adaptations inspirées des jeux mobiles telles que Pokémon Go et Harry Potter : Le mystère de Poudlard . La 5G offrira des expériences utilisateur innovantes pour le public des théâtres à grande échelle, qui pourront être reproduites à plus petite échelle à la maison. Selon Jason Cherubini, co-fondateur et directeur financier de Dawn's Light Media, une société de production cinématographique et multimédia qui produit principalement des longs métrages dans les genres action et thriller, des estimations récentes indiquent que les joueurs de jeux vidéo représentent 40 % de la population. Comparativement, en 2018, près de 60% des Américains ont déclaré qu'ils n'avaient jamais lu de bande dessinée, et pourtant, les propriétés de la bande dessinée ont été parmi les films les plus réussis des 20 dernières années.

Lorsqu'il s'agit de monétiser les IP, il n'y a plus de frontière entre les médias de divertissement. Si cela est fait correctement, le consommateur s'engagera avec eux sur plusieurs plateformes à des taux importants. Étant donné que chaque conglomérat technologique et grand studio hollywoodien essaie maintenant de soutenir un service de streaming avec un nouveau contenu incontournable, les titres de jeux vidéo semblent particulièrement mûrs pour une résurgence culturelle.

Étonnamment, à partir de Décembre 2019 , aucun des 50 jeux vidéo les plus vendus de tous les temps n'était basé directement sur des marques et des franchises originales de films et de télévision. Hollywood continue de recycler sa propre adresse IP à l'écran (c'est-à-dire les redémarrages, les remakes, les suites, les préquelles et les retombées) pour créer des expériences familières pour le public, mais à un moment donné, cette formule devra évoluer. Il n'y a qu'un nombre limité de recréations de la même marque pour lesquelles le public dépensera de l'argent. La création d'une nouvelle IP à succès qui engendre de nouvelles franchises sera la prochaine mine d'or. Franchement, l'industrie laisse beaucoup d'argent sur la table en n'établissant pas de relations plus symbiotiques entre les médiums.

Il n'y a aucune raison pour que l'IP de Harry Potter , Aladin ou alors le Seigneur des Anneaux peut battre des records dans les bandes dessinées, les films, les pièces de théâtre, les livres, les podcasts, les marchandises et les parcs à thème… mais culminer à « plutôt bien » dans les jeux vidéo, Ball a écrit l'année dernière. Henry Cavill Le sorceleur est en passe de devenir la série la plus regardée de la saison 1 de Netflix, selon leurs métriques.Katalin Vermes / Netflix

Déchiffrer le code des adaptations de jeux vidéo

Il ne fait aucun doute que sur une chronologie suffisamment longue, c'est simplement une question d'essais et d'erreurs jusqu'à ce que la première véritable adaptation basée sur le jeu à succès frappe les grands et les petits écrans. La bibliothèque IP de jeux vidéo est énorme et, contrairement aux bandes dessinées, continue de se revigorer à un rythme étonnant.

Une fois que les réalisateurs de télévision et de cinéma ont réussi leur premier coup de circuit en attirant un public plus large tout en faisant plaisir aux fans de jeux en même temps que le MCU (ils se sont rapprochés de Prêt Joueur Un et Le sorceleur ), l'industrie changera pour toujours, a déclaré Varella.

Cependant, y parvenir s'est avéré difficile. Les jeux sont intrinsèquement interactifs, tandis que les bandes dessinées correspondent plus à l'expérience de regarder passivement un film ou une télévision dans lequel l'histoire se déroule. C'est en partie pourquoi les adaptations passées telles que celle de 2016 Assassin's Creed ou 2005 Perte se sont sentis soit déconnectés du matériel source, soit trop étroitement ancrés dans son ADN.

C'est la sauce secrète qu'Hollywood n'a pas encore réussi à casser, a déclaré Cherubini à Braganca. Comme les bandes dessinées et autres IP qui ont une base de fans enragés, un équilibre doit exister entre être fidèle au matériel source et créer un contenu bien adapté au support visuel passif.

Fait intéressant cependant, Cherubini a commencé à voir la télévision grand public à succès incorporer des éléments de narration de jeux vidéo, comblant ainsi l'écart entre les deux méthodes.

Dans certains cas, cela est volontairement évident, comme dans HBO Westworld où nous suivons essentiellement des individus lorsqu'ils jouent à un jeu vidéo en direct, a-t-il déclaré. Dans d'autres cas, l'idée de niveaux et de mise à niveau est plus subtile, comme dans Disney Le Mandalorien . Dans ces deux cas, la narration cinématographique/télévisée s'oriente en fait vers les jeux vidéo au lieu de l'inverse, montrant vraiment comment ces deux médiums commencent à converger.

Ce n'est pas une tâche facile d'adapter un support interactif en un support passif, de développer les sentiments fantastiques que les personnages et les univers de jeux vidéo créent et de répondre aux attachements émotionnels existants que les joueurs ont développés, tout en présentant des personnages et des mondes à de nouveaux publics. Pendant tout ce temps, ces nouvelles histoires doivent correspondre aux sensations viscérales du support de jeu vidéo original.

Pour que le film satisfasse les joueurs, les producteurs, réalisateurs et studios doivent intégrer une meilleure compréhension de la façon dont les joueurs s'attachent aux avatars et obtenir satisfaction en battant des algorithmes de survie presque impossibles intégrés au jeu, Scott Morgan, PDG de Créativité Premiers Films , a dit Observateur. La montée d'adrénaline et l'hyper-concentration d'un jeu peuvent être traduites dans le film par le bon réalisateur qui connaît bien les astuces cinématographiques qui excitent le cerveau des joueurs passionnés.

Avec la prolifération de services de streaming dotés de ressources suffisantes, les studios conservent en grande partie leur contenu le plus important et le meilleur en interne. Alors que les revenus des licences tierces s'épuisent grâce à cette intégration verticale et à l'accent mis sur les streamers locaux, les studios vont avoir besoin de contenu de plus en plus médiatisé pour remplacer ces profits perdus. Grâce aux technologies émergentes, à la popularité croissante des jeux et au développement de tactiques de narration grand public, il n'y a pas de meilleure offre de paris à haut potentiel que les propriétés de jeux vidéo.

Dans un récent conversation sur son dernier film Principe, On a demandé au cinéaste à succès Christopher Nolan s'il serait intéressé à adapter ses films en jeux vidéo ou à travailler sur des propriétés croisées entre les deux médiums. Il a dit qu'il l'était, mais a fait écho aux défis que d'autres ont rencontrés.

Faire des films est compliqué et prend beaucoup de temps. Faire des jeux vidéo est encore plus compliqué et prend encore plus de temps. il a dit. Indépendamment de l'origine de l'histoire, Nolan a déclaré: Vous ne voulez pas simplement supprimer la marque. Vous voulez qu'il soit grand en soi.


Movie Math est une analyse en fauteuil des stratégies d'Hollywood pour les grandes nouveautés.

Articles Que Vous Aimerez Peut-Être :